Formålet med laboratoriet
I de fem foregående laboratorier havde deltagerne undersøgt en række relationer mellem det pædagogiske felt og forskellige forståelser af teknologi. Med afsæt i disse undersøgelser var det formålet i dette laboratorie:
- At undersøge didaktik og digitale simuleringer inden for rammerne af læreruddannelsens pædagogiske fagområde.
- At undersøge hvorvidt og hvordan det kan være pædagogisk og lærerfagligt meningsfuldt at anvende og inddrage digitale simuleringer (i form af VR) i forbindelse med didaktisk planlægningspraksis på læreruddannelsen.
- At undersøge hvorvidt og hvordan forskellige teknologiforståelser manifesterer sig og får betydning i underviserens planlægning af undervisning på læreruddannelsen.
Mål for laboratoriet
- At tematisere teknologiforståelse og digitale teknologier som faktorer, der kan være betydende for forståelsen og udøvelsen af didaktik i det pædagogiske fagområde.
- At deltagerne tilegner sig viden og færdigheder omhandlende simulationsbaseret undervisning gennem undersøgelse og eksperimenteren med digital simulering.
Undersøgelser og aktiviteter i forbindelse med laboratoriet
Indledningsvis blev deltagerne præsenteret for erfaringer fra udviklingsarbejder på læreruddannelsen med omdrejningspunkt i simulationsbaseret undervisning. Blandt andet simulering understøttet af VR briller. Deltagerne fik også mulighed for at afprøve brillerne og tilhørende apps og programmer. Blandt andet prøvede de en 360-graders-video med fokus på elevers oplevelser af mobning. Deltagerne reflekterede over teknologiernes potentiale i forhold til undervisningen på læreruddannelsen.
I den sidste del af laboratoriet blev der udviklet erfaringer mellem dansk og de pædagogiske fag om fagmødet med teknologiforståelse.
Plakat med et overblik over laboratoriet:
Kernelitteratur
Fawns, T. (2022). An Entangled Pedagogy: Looking Beyond the Pedagogy—Technology Dichotomy. Postdigital Science and Education. https://doi.org/10.1007/s42438-022-00302-7
Nielsen, B. L., Hansen, B. D., & Wiskerchen, M. (i tryk). Simulationsbaseret undervisning i læreruddannelsen: Forskning og case-eksempler. I J. G. Glavind & V. R. Noer (Red.), Fra teoretiske til praktiske kompetencer – simulationsbaserede undervisningsmetoder.
Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). The Virtual Self. I Remediation: Understanding New Media (s. 242-254)
Teknologier og programmer
WithIn
Download appen WithIn, der beskriver sig selv som en “cinematic virtual reality app” på jeres telefon, og afprøv et par af de 360-graders-videoer. Mens I ser videoerne så noter hvilke muligheder (filmisk) VR giver for perspektivskifte i en skole og læreruddannelsessammenhæng. I kan alternativt se eksempler i jeres browser her:https://www.with.in/experiences
Oculus quest
Se eksempler på verdener, som man kan besøge med VR brillerne Oculus quest
https://www.oculus.com/experiences/quest/
Nogle af de forskellige spil og apps er gratis.
Find pp slides fra laboratoriet herunder: